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アラクネ戦は姉で霧が消せなくなってCT時代よりキツイ気が。烙印付いたら死ぬ。付かなければ勝てる。アラクネ戦やってると投げハメが有った頃が恋しくなるわ やはりブリオが空ガ可能になり逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ滑空投げも仕込みでなんとかなるし頼みの綱はJAからの引きずり下ろしただ鳥が出てきたらアウトんじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけばやはりここはステップキャラの痛いところ霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュがメインのダメージ源今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがあるしかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ?姉 カ or カ 姉みんなはどっち派? 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0状況や相手にもよるかな姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな?今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 231 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 33 40 ID b6uu/v8k0アラクネって霧だしたら着地に5Fくらい硬直できるんだっけ? 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 838 :名無しさん:2010/05/03(月) 15 03 24 ID WMjmp3VQ0身内のアラクネ使いと話をしてみた感じだと、カルル本体は待ちで姉先行型が嫌らしい。アラクネ側は常に霧を吐きたいんだけど、カルルが画面端(わかり辛いけど画面スクロール上の端ってことね)キープしてて姉がアラクネの前までいくとブリオCHの危険があるからどうしても前に出なきゃいけなくなる。んで前に出てきたところを姉とカルルで叩くのが正解っぽ。これだと自分が端なんで、転移してくれるなら見てから叩けば良いし、ブリオCHしたなら滑空から挟み込み。アラクネが霧をはかなかったり、前に出てこなくても気にせずに待つのが大事。焦った方が負けな感じかな。あとアラクネ戦はBヴィヴァが非常に強い。J4Bはもちろん、5A、6A、鳥、終いには5Dまで避けちゃう。特に5Dは避けると、そのあとずっとCH判定なんで5CCHからごっそりで美味しい。 839 :名無しさん:2010/05/03(月) 17 40 38 ID 1Jy7BDaIO 838俺もそんな感じで戦ってるな、この配置なら転移も潰せるしブリオも当てやすく戦いやすいな上手いアラクネ使いがホームにいるお陰かそこそこ戦えるようになったかなアラクネか立ち回りで頑張るキャラはほとんどタイムアップ狙う気で戦った方がいい気がするBバーチェ強いのか、控えめにしか使ってなかったが今度試してみるよ 840 :838:2010/05/03(月) 18 10 31 ID XGut5S6cO 839Bヴィヴァはアラクネ戦だとバグかと思うぐらい強いよ。6A 5Dを入れ込んで来る相手なら6A直ガで避けれるし、相手の発生と連打スピードの関係で2AやJDを避けることもある上に、相手がBJ霧を吐いてたならカルル側がかなり有利な読み愛。Bヴィヴァを使い出すと相手のほとんどの固めを避けちゃうから、アラクネ側は後ろ空ダバリアの選択肢をまぜないといけないとリターンが取れない。相手にその選択肢が入るだけで十分美味しいよね。間違ってもAヴィヴァはしちゃ駄目なんだぜ?5DCHから一発烙印でヤバいw 852 :名無しさん:2010/05/06(木) 19 33 05 ID WTITp4q.0珍しいアラクネがいたんで対戦してきたんだが空中からの攻撃をガードしちゃうと烙印ゲージ貯められちゃうのな。Bヴィヴァ試してみたけど有効かどうかはいまいち解らんかった上を取られないようにHJAで粘着するのは機能したが 【開幕】 バックJBで様子見安定 【立ち回り】 ※以下838氏の簡易版 姉を前に出しブリオで牽制しつつかつ相手のJDをジャンプで避けつつ、J6Dの届かない画面端まで追い込む。 相手の転移(画面端で44)を待ち、転移を確認したらJして狩る。 空コン入れ終わったら、姉を前に出し上記繰り返し。 霧を吐くようならブリオを刺す。 前に移動するようならフォーコなどを出し挟み込みに持っていく。 【烙印時】 情報待ち 名前 コメント
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アラクネ 全長:18m 重量:70t (武装) ビームソード リニアキャノン×2 有線ガンナーズスパイダー アラクニアをベースに開発された簡易量産型。 人造女神用では無い為、スキュラ・システムはオミットされている。 エウロパの技術を転用したビームソードやウォールの主要武装リニアカノンの他に、 試験的に開発された無人自動砲塔『ガンナーズスパイダー』を利用した簡易オールレンジ攻撃が可能。しかし、使用範囲はあくまでも陸戦・対空砲撃に限定されるのが欠点。 操縦システムはウォール王国の歩行装甲車派生機同様、ハンドル、ボタン、パドルによって扱われる。
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最遠距離だと相手はワープ連携以外に何もできない。 かといって、こちらの飛び道具を投げすぎると事故の元。 ガン攻めするか、ワープ待って2D置いて置くといい。 逃げられて烙印付けられるとかなりキツイので常に張り付いて攻める。 昇りJAや遠間からJB、JCで無理矢理触りにいってそのまま殺しきる勢いで。 ゼロベクトルは見てから2Dで潰すこと。 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 アラクネ側対策
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アラクネ戦はふわふわ系の人なら 燕をガードさせるようにして出してから41236Dをだして回収しつつ戦う とエロイ人に教えてもらいました 印がついたら我慢するか 相手に何かガードさせるチャンスがあれば 無理やり投げて投げぬけされても印なくなったーと喜ぶしかないかと・・・ アラクネ戦は逃げるアラクネを燕と棒、四風、一通上段なんかで追う形が主流のはず。 けど、接近戦も注意。空対空もけっこう潰されるけど、地対地でもタオカカと同様先出し勝負で負ける。 リーチを活かせる中距離と固めを重視する戦いが重要になるはず。 私的にはこれを徹底してる ゼロベクトル(霧)の3種をしっかり見極めて適した行動をする 烙印状態になったらなるべく飛ばない 近距離はバリア張って遠ざける あとは空中から急に落ちてくる技をいつでも念頭において、ガード方向をしっかりしているくらいかな。 棒持ち中心で、単発でも確実に当てていけばおk 相手はどうにかして霧やゲロ当てに行きたいから、ヒョイヒョイ逃げれるライチはその点多少有利かも もし呪われても棒投げがあるのでそこまで悲観的ではない 相手はこっちが呪われた途端に強気になるので、人によるが、わりとD当たる ぶっぱJCが超機能する。相手の牽制に良い感じに刺さる。カウンター拾いは確実に アラクネで思い出したけどライチの真上まで空中ダッシュして ↓C?の急降下やると一通上段と燕を無効化してガン攻めされるよな アラクネ戦は低ダ厳禁。見てから霧出されて烙印つけられる。 空中戦は諦めて6B、一通AorC、棒飛ばしながら接近、などで画面端に追い詰める。 攻めていてもGCから超必で2k程食らうので投げ抜けを常に頭に入れておく。 烙印付けられたら基本バリアで待つ。近寄ってこないならそのまま烙印ゲージがなくなるまで待つ。 裏周り(転移?)してきたら投げを積極的に狙っていく。もし抜けられても烙印は外れる。 投げを嫌って暴れてきたら燕と投げの二択を強気に迫っていく。 相手の固めには基本立ちガ安定。RCしても3k(体感なんで違ってたら御免)なんで食らっても割り切る。 中段始動で5k+烙印のコンボがあるらしいので中段だけは頑張って見切れ。 投げはTG50%以下なら食らっても安い、しかし50%以上で3kが確定。 744 :名無しさん:2010/04/10(土) 14 00 15 ID tcEfmv0g0 量産型アラクネとしかやってませんが参考になれば 基本は焦らず慌てずタイムアップ上等な立ち回りが正解な気がする 開幕は積極的に択る 開幕で体力3k強リード出来れば気持ち楽 少しでもリスクのある状況になったら無理せず安全地帯へ逃げる 設置と発射を駆使して霧 ヒラヌル 2D JDの弾幕をかわしつつ本体の動きを制限させる 理想は蟲ゲージを一切回収させずに触りに行く事 攻めも逃げもガンダッシュ重要 攻めに行く時は空投げと5C対空を最大警戒 空投げと5CFC始動はワンコンボで烙印つくから 端端の場合は霧の種類をよく見る事 霧がアラクネ自身に纏うやつが出た場合は壁ワープしてくる事が多いので 壁ワープ見てから後ろジャンプ空投げ安定 壁ワープが全体被カウンターなので確実に投げられる 立ち回りで4Dを振るも悪くないっぽい 高めヒラヌル JDor2Dを同時にかわせて触りに行ける ガードされても小手から固め継続 2Cすら飛び越えた様な覚えがあるがうろ覚えかも 烙印を一回も付けられずに勝つ事は非常に困難なので 如何に崩されないかと如何に「死なないか」が大事だと思う 6Aや6C中段、ダイブでのめくりは確実にガード出来る事が前提 迷彩と地上ダッシュ、昇りJC中段は根性ガード しのぎ切れば被ダメ少なめで蟲ゲージがなくせる 遠距離で烙印ついてアラクネがだんだん近づきながらJD 2D当てて来る時に 直ガ緑一色を安定させたい これが出来る様になればかなり違って来る 大車輪バリアの威力は偉大 バーストのタイミングもかなり重要 蟲ゲージが空っぽになる直前の車輪のとこで打つのが理想な気がする もし読まれてもラピキャンを強要するので殺しきれない場合もある うまくバースト当ってれば蟲ゲージはゼロの状態なので そこから一回でも崩せればしなやすでした出来る 乱文長文失礼しました 745 :名無しさん:2010/04/11(日) 09 53 08 ID 5wnqNpfU0 740 その距離でこう着状態になったらかなり体力リードされてない限り攻めないほうがいい しかし今回霧とJDの発生が遅いので、それを先読みして空ダJCがたいていカウンターになるからそこから5000ウマー 空VS空はアラクネのトゲが当たらずJCが当たる距離を保てればガン有利 地VS空はどっちにしてもアラクネ有利かと。こっちは対空弱いし向こうはJBに強い対空と空投げがある 地VS地は近距離でライチ有利、中距離で互角~ややアラクネ有利。地上けん制に対して空ダ攻めは絶対ダメ 近づいて固めたらこっちのもん。そこにどう持っていくかが重要だと思います。長文失礼いたしました 760 :名無しさん:2010/04/13(火) 01 17 25 ID pGRw4AyU0 個人的に狙うのは、棒斜め発射設置メイン。 近距離までこられると、こちらはアラクネ低空攻撃に対して 燕以外で対策することが難しいため避けたい。 そのため、遠距離でのうかつな霧には棒で牽制しつつタイミング良く ヒットしたら素手JCから適当にコンボ繋げてダメ&ゲージ回収。 中距離からはタイミングを見て、一通各種や飛び込みを意識する。 しかし、迂闊な飛び込みは対空からのコンボで痛い目にあう。 相手の蟲ゲージが溜まったら気合でがんばる。 ゲージあるなら大車輪バリアーでかなり楽になる。 ただし、棒落下後にアッーという展開になりかねないので過信は禁物。 相手側としてはゲージがあればCAやfインバースのきりかえし、 間の開いたガトなら床・壁ワープで逃げようとするのが多く見られる。 これらについては、あんまりうまい対策は思いうかばない。 以上、長文駄文失礼しました。訂正補正あればお願いします。 762 :名無しさん:2010/04/13(火) 03 03 14 ID s3Mnma1cO 760 開幕に一通Aの選択肢に入れる気持ちは分かるけど アラクネ側も分かってる事なので 一通のモーションやチー空振り見てから2Cをカウンターでもらいます 自分はまず開幕にN→1とレバーを仕込んでおいて 2Cぶっぱして来たら直ガして2Cを差し込む それ以外は一拍様子を見てから行動に応じて対応する感じですね 後ろジャンプしたらガンダッシュで有利な間合いまで一気に接近した方がチャンスを握りやすいと思う 770 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 39 49 ID HFDXeHiM0 全然アラクネ対策になってねーよw 例えばアラクネの5A6B、5Dからの低空ダッシュJ4B これはjcかける技をガードしてる限りJ4Bは2Aで相打ち以上 基本負けないし、jcから低空でギョエッとされても2Aで落とせる アラクネ側にこの2Aこすりを止める行動がビーム以外に無いから (ワープでスカしたり高めからダッシュJ4Bで来てもガード間に合う) とりあえずjc絡みの攻めにはシコシコボタンこすって攻めにくくするのが大事 鳥、霧を出したジャンプから触ってきた場合も絶対に2Aこする どっちも着地硬直あって、着地5Aはスカせるし着地2Aは発生勝ち出来る あと、ライチの2Aは1F目からアラクネの5Aをスカす これ超大事 アラクネの5A5Aですら1回目を直ガすれば2回目をスカして2Aカウンター 他にも5A5D、5A6Aを潰して、5A6Bだけ食らう 5A6Bは端付近で食らわない限りJDで30%回収されるが ガードの上からでも地味に烙印を溜められる&食らったら一発烙印の可能性がある5D 食らったら一発烙印の可能性がある6A この2つは絶対食らわない ちなみに5A6Bは通常ガードしてりゃディレイかけられない限り勝手に連ガなんで 直ガ成功前提である程度適当にコスってもおk あと、アラクネのJ4Bをしゃがみで食らった場合諦めずに2Aをシコシコしておくと しゃがみやられの後半にアラクネ5Aがスカるから 運がよければ食らってたはずなのに相手に2Aをぶちこめる んで、なんでアラクネ5Aをスカせるのが大事かってーと アラクネは5Aこそ6Fだけど、2Aが10Fとクソ遅いから だから固めてるときに6Bフェイント>2Aなんかも超機能する フェイントに反応して5A押しても普通の反応じゃ2Aの低姿勢に間に合わないからな 2Aこすりが相手の攻め継続を潰すのと、こっちの攻め継続に超役立つのを覚えておくべき 遠距離戦は霧出されたら適当に棒飛ばしてアラクネの動きを制限して 自由に動かせないのが大事 霧が出るまではJCや6Bを振り回す方がいい 別にアラクネ相手に最遠距離に居る必要ないしな 適当に走ってって5Bは当たればでかいけどバックジャンプ>J4Bが確定するのでやらない方が無難 相手が既に飛んでるのに2Cも当たる要素があんまり無いからやらない方がいい ただ、2Cの場合前に乗り出すからJ4B食らってもその後の5A6Bとかは届かないことも多い でもあくまで相手が地上に居る時に飛ぶかなーって感じで振る技であって対空ではないね 相手が高空に居るなら燕を適当に振っていい あんまり適当すぎるのもアレだけど アラクネが端を嫌って頭上を越えそうなとことかは特にねらい目 その場合JCを嫌って高いところを鳥や空中ダッシュで抜けようとするはずなので 当たれば叩き落せるしガードされても何も起きないし、スカってもまず反撃は受けない 攻め込まれるほどの隙もないから棒回収も容易 地対地でも燕先端がかなりきわどい ある程度までだとアラクネの2Cに対してガードが間に合う ガードしたら2C始動なりなんなりで殺す 勿論2Cをfcで食らえば死にかねないが 絶対に大丈夫な距離は結構わかりやすいので 当たればラッキー、本命はガード後の2C誘いも無くはない まあこんなことしなくてもアラクネは処理できるが ついでに大車輪や国士重ねてるとき 6Aが完全に先端の距離ならアラクネのGCをかわせる 遠距離でもどこでも基本的にライチガン有利なのと 間合いの主導権が常にこっちにある以上開幕に無理をする必要はないね というか全体的に無理をする必要が無い 相手が無理しなきゃいけない組み合わせだから、無理したところを潰す作業 771 :名無しさん:2010/04/15(木) 01 59 26 ID HFDXeHiM0 あと細かいことだけど 立ち状態のやられ判定は横に薄くて、しゃがみは普通だから遠距離は基本立ちガード 今回JD系上段だし、しゃがみだとガードするけど立ってれば当たらない位置が結構ある あとはアラクネに限ったことじゃないけど移行3Fのジャンプは神性能なんで大抵どこでも飛べる 例えばアラクネの2A2Aとかも1発目を直ガで2発目飛べる 烙印中の崩しに特に多いってか烙印時に捕まったら振られるところがわかりやすい連携なんで 1発目直ガジャンプしとけば2A>CPQ(暴れ狩り&めくり連携)は空中のオートディレクションでガード 2A2Aからの各種連携は2回目の2Aをスカしてさよなら まあ普段のいつ来るかわからんときに狙うもんではないなw ついでに烙印中の立ち回りの話 棒飛ばしでA虫を消せる&画面端まで離れればC虫は当たらない バウンドしてくるA虫を棒有りJDの設置で消しつつ後ろに下がって他の虫も回避とか 一応J2DでもA虫を消せたりする(こっちは降りるだけだから意味無し) A虫を消しながら動ける時点で比較的立ち回れる部類のキャラだから まあなるべく捕まらないように頑張って捕まったら2A直ガ頑張る 772 :名無しさん:2010/04/15(木) 02 01 33 ID oRBsiNy.0 アラクネのCAが投げぬけ出来ると聞いて 774 :名無しさん:2010/04/15(木) 07 42 33 ID c5T7VXToO 772 出来るよ CHのフレームに食らわなきゃ
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[部分編集] アラクネ 宿場町 緑 ステータス HP 650 防御 19 攻撃 95 速度 11 コスト 6 施設 森小屋 能力 捕縛 称号 粘着質な~ 調整 57期 実装 58期 捕縛発動率40%→35% 攻撃力115→110 60期 攻撃力110→105 捕縛発動率35%→30% 90期 攻撃力105→100 101期 リボン系 捕縛の効果減少を削除 141期 捕縛の発動率 30% → 35% 148期 防御17→19 攻撃力100→95 速度系に対するアンチ能力を持つユニット。 ステータスはちょっと微妙で、捕縛能力も連戦には向かない。 実装時は緑宿場の補強という名目で大々的な活躍を見せていたが即ナーフ。以降は目立った活躍を見せなくなった。 名前
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No.4004 アラクネ 前のサーヴァント:カタリナ 次のサーヴァント:マザー・シプトン データ 関連項目 登場歴 データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:キャスター ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:アラクネ 【コスト】:30 【属性】:混沌・中庸 ┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋力】:D(20) 【耐久】:E(10) 【敏捷】:D(20) 【魔力】:A(50) 【幸運】:E(20) 【宝具】:B ┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ ,-- 、 - ´ ̄`ヽ 、 イ≠´ ̄ ⌒`>`ヽ、`ヽ、 /≠ヽ/ヽ´ ヽ、 `ヽ `ヽ ヽ, / ./ ,' .ヽ .ヽ `、 .i /. ,' | i ヽ .ヽ.ヽ ヽ i .| |,斗-‐‐ .i. i ヽ / | - ┼- .| _-≧_ | | .∧ /メ ヽ,_zュ、. /.,イ乏リ/.,' | i ´/ .ヽ 《.弋 .ラ`ヽ/ .ゝ┘// ,' / / ヽ .| `ヽ-ヽ_`´ 、 // ∧| fヽ \.\.|. ヽ、 ー ‐ .,イ'| ,' __r-' ,′ ヽ、‐\ .!. >ト 、_∠ ┴ヽV,'-=,=/__ >ヽ`ヽ`ヽ,|´ ヽ,' }‐|´ ´` `/ゞ / .>/ ̄/ #、ヽ | /ゝ′`、 / / / /.| ヽ `ゞ_--__/ ヽ / / ヽ_./ |.L>≠-,_____/ ∧ /-‐‐、. ,'-‐‐‐r´ ヽ ̄ | |ヾ ̄T---------./ く´ _`ヽ .i >´ヽ i _>_ゞ′ | ./ ゝ-, `ヽ,<´ ゝL_| ヽ、 ,' | ___/ | /≠ ´ >´´=== . . . .ヽ.,' .|ニ ´,__ヽ ラ/ // . ┌‐‐┐ . . . .i |/ヽ′ ,′ / / . . . . .  ̄ ̄ . . . . . | ,'/ `‐‐‐´ |_ . . . . . . . .,ヘ、 . . . . ヽ ./ , ヘ、 / \__/ヽ ´|、 \ ヽ `ヽ、 , -‐´ . . . . /、ヽ `ヽ | . . . . . .` .‐‐´ . . . . . . . . ./ . . ヽi i / .| . . . . ヽ、 . . / . . . . . ./ . . . . .{.| |} ヽ、 / . . . ヽ、 . . . . . . . . . . . / ./ . . . . . .{ ,' | } \ / . | . . . . . . . ヽ . . . . . . / . . . ./ . . . . . .{./ |.}___\ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【クラス別スキル】 道具作成:B(E) 魔力を帯びた道具を作成出来る。 このスキルは宝具によって強化されている。 陣地作成:B+(E) 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 このスキルは宝具によって強化されている。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【個別スキル】 ◆無辜の怪物:A+ 生前の行いから生まれたイメージによって、過去や在り方をねじ曲げられた怪物の名。 能力・姿が変貌してしまう。彼女の場合、半人半蜘蛛の怪物と化している。 ◆怪力:B 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 英霊でありながら怪物の特性を持つ彼女ならではのスキル。 使用すると一時的ではあるが筋力をワンランク向上させる。 持続時間は“怪力”のランクによる。 ◆変化:D 人間の姿になることができる。が、自分の元の姿を忘れるのが怖くて別人にはなりたがらない。 (蜘蛛の脚を収納して、魔力で人間の足を編み上げている。ので実体は半人半蜘蛛である。) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ム |. `". { l ム l'’、 ./ .7=ーz_', ,r'ヽヽ! l,。z==ム | ; ≧ヽ / `ヽ 〉! |ハ==7 l/イ´ ヘ ム ノ `v! ト、 V l l'’ ', ム ,レ'’ / | l`ヾY´イ N ', `ヽ、 /´ イ N |ハト、7/! li| } ヽ ノ ,....、 '; `' マ´⌒i N.l ∧ \ ,.。・’ / /ム /7´リl/ / l ヘ `ー、 ,ィ=''"’ /リ l ', / / .l `ー' l ヘ__ `ー-、 ,.ィ'、 ,..・7 l マ { ム ヽ `、_ t-‐ ー -'-ヽヽ / / ム / ', ム `・、 _ {{/ `ー'´≧ニ、_ ,ィ_ェ≦こ,....、ヽ_ >’ r ム ./ ム \.,.・'"´ ヽ ̄ ̄`ー--'’ `ー’ { v l / } '; l l /,., ; ; ; ,. / ,..・"´7/^ヽ _ _ ,' /, i /; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. / ,..・´ ∥ ', / / ヽ rf⌒ヽ、 ∧ /、V/ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ,/ ,. ; ; ; ; ; ; ,.・'" {{ ,; ヘ ./ { .i ; ; ; ; ,ヽ {il' ^ ヽ; ヽ、_ ト、; ; ;`’ /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;/; ; ; ; ; ; ; ; ; ; / ; ; ,.,.,.,.,.,; ; ; ; ji ,; ; ; ;ヘ ; ; ; ; ; ;{,.__,{; ; ; ; ; ; ; Ⅵ ヽ`ー-、; ; ; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;_/ ヽ ; ; ; ; ; ; ;} ; /!; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; } , ; ; ; ; ;\; ; ; ; ;ヽ // `´ ヽ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; _,.・"´ ./; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; { ; ; ; ;、; ; ; ; ;\; ; ; ; ', / /; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ,..・'" {; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ; ; ; ; ; ;\ ; ; ; ; \; ; ; ; ヽ; ; ; ヽ / /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `; ; ; ; ; ; ;{/ `’; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; `; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;∧ / ,,; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ;,/{; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;へ / ,;; ; ; /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;リ>; ; ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の織(アイオーニオス・アルクメネ) ランク:B++ 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:自分のみ 説明:神すら凌ぐ機織りの技術が宝具と化した物。 魔力を編むことで魔術を紡ぎ上げる。彼女が扱う魔術の源泉。 魔力糸による攻撃、使い魔の作成、陣地作成、全てこの宝具で賄われている。 この宝具はBランクの魔術スキルとして扱う。 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の檻(アイオーニオス・アルクメネ) ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:0~10 最大捕捉:6人 説明:神すら凌ぐ機織りの技術と蜘蛛の巣が入り混じり宝具と化した物。 この宝具は毎ターンの頭に自動的に発動し、自分の陣地を強化し続ける。 またキャスターが一定ターンまで到達できた場合に限り、最終宝具の使用が可能となる。 ◆蜘蛛紡ぐ永劫の物語(アトラク=ナクア) 自身を別の神話体系における蜘蛛の神、アトラック=ナチャへと変貌させる。 これは「スキル:無辜の怪物」が高じた結果として引き起こされる破綻した宝具。 キャスターは「聖杯戦争に勝利する。」が「魂の汚染により、二度と人間に戻れない。」 (本来のアトラック=ナチャは蜘蛛に似た別の何か。双方への誤解が生み出した宝具である。) ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ _,,.. ..,,_ , '" ,. ニぅトミ`、、 _,,. '’ '^^¨¨ア¨`ヾ \ ⌒7 j/ | /) ヾ 、'. _,′7 __L/ _` /^`い; __ブ |{ _/|/`ヽ, /Γ ゚.´_ -=ニア _] .八 扞=ミ_] /)ナト、 j { 〈 _` 〕'´~-ヽ八_丿`⌒ ァミ、j .゙八 |/ ‐- ] i 〈_/ /| /^iiハ _/ _,ィァン八 、 , .イjハ/| j{ ] r<八レく .) _,,.. <八Vノイノ } | }ハ人、ノ\, |_ノ!イ ノハ レ'"¨「[_ 〉 / ._人j八j人 { \)ぅ=ミ} '" /^~`)ト、 _ァ‐-ミ辷_」 }に.,_人_/ , ^L /} { . ^L ___} , / } ´,_ \..,,_ ^L{ミj{ .′ ./ /´, "'' ..,, ⌒]ト.,,__ ^⌒ . ,. j{ { ´ ., [ __ノ〉 `¨「) ..,,_]] ´_ ^' ..,,__,,..、` __,. r _)~^ }'^ 。 ゙_ 。 }、..,,__,,..ィ癶ノヘ/ ` }´ ^´`^~「[ノ⌒^‘, jヘ 。j。 ∧ ' . / / /. . 〉 , ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【人物像】 永遠に糸を紡ぎ続ける蜘蛛女 アラクネは織物と刺繍の名人であったが、アテナ女神より自分の腕前が上だと公言。 これを聞いた機織りを司るアテナ女神は老婆に化けて忠告をするがアラクネは聞かなかった。 そこでアテナ女神は正体を現し、アラクネと織物の技比べをすることになる。 アラクネの技術はアテナ女神も驚嘆する程だが、絵柄はゼウス神の恋多きを描いた不遜なもの。 これにアテナは激怒し、アラクネは魔法の薬をかけられて、蜘蛛の姿に変えられてしまう。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ __ , _ニ二_ _ `ヽ ,イノー'ヘヽミゝ 丶 / // 、 `ー' , ヾ ハ ,' l/ i l ', l l! jト、 ヽ i i! ! l ', 」-!⌒Nzx `、 l 川ィ⌒-'´ ,ィ7ヘ j l }ヽ ) j ハxィてjヽ `ー゚ソイ j丶( , /イ ハ ゞ-゚ ' _ '''''r'/ ィ_y ` / ヽ { !ノ l .ゝ'''' r ´ j ,イ {、ゝ ヽ、. / ノ !{ (ヽ { .ト ..._ ` ゚,ィ `ヽ /ニニァ _ノ / __ ノハノイj {イ .ミ__「(、ニノ{. / / `ー _/ ` ̄ ̄ -―´ /{イヽ>、 }イ ハ ゞ. / /_ (二_ / .j人ゝュ」jヾ=' \_ノ=ー-ァ __ , r _  ̄ ヽ /ヽ、.i!r-、/ /上} 7 T Y,、 `ヽ ヽ  ̄ ´ ヽ、ヽ{蓬 j ゝー'ヽ ! l ヽ ヽ ( ー、 \ ヽュレ777ハ{ ハ _ ィj´) '、 ハ V >、 ヽ ! V///l! ヽ _ ;j/ ン} ノ ハ V ` ´ l ィ´ ̄  ̄ /ノ _ ` ' ,,. .-――-.、 l _ r― rー-イ  ̄ ー. .、.. ィ _ > .、 └-- r―イ ヽ__jイ ` ー- ` ー-- ´ ヽ !//ノー= ´ ヽ i ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【聖杯への願い】 普通の女の子として受肉し、人として生きたい 彼女の願いは単純なものであるが、その身にかけられた魔術はそう安々と解けるものではなかった 【性格】 自身の過去により神を嫌っている。同じく蜘蛛も。 ただ素の状態の自分では弱すぎて勝つどころか戦争に参加する事すら危うい。 その為利用できるものならば全て利用し、願いを叶えようと考えているが その思考自体が化物寄りになっていることを自己嫌悪をしている。 そのせいか、下手に人間扱いを受けても一度は疑ってかかり素直に好意を受け入れられない。 捻くれた考え方をする頃が多いが、それは只の少女が戦場に放り込まれ気丈に振舞っているだけなのだが。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 関連項目 アラクネー(同一人物) 登場歴 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第二回(未完)(メアリ) 1 2 【Fate】募集サーヴァントで聖杯戦争【AA】 第四回 1 2 3 4
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アラクネ カンダタの契約相手のおともだち。 入れ物は綺麗な着物を着た日本人形だが、中身はやんちゃな男の子。 明るく元気、新しいもの好きで何事にも興味津々。 そんな性格のため契約相手のカンダタには日々迷惑を掛けていて、 毎日のように彼に謝っているがあまり反省はしていない。 能力 『たいばつ』 敵を痛めつけることが出来るが あまり実用的ではないため、『大人』との戦いには参加せず、カンダタに任せている。 名前の由来 登場作品 ゲルニカ
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【 Capacity 】[統率:10][武力:6][知力:4(+3)][交渉:0][幸運:0] 【 Continue 】 ―/(TE2)/アラクネ:○/― 【Benefits】:知力判定+3 【RP】:40+17(MAX50) 【SP】:4 【 Remarks 】 無数の蟲を体内に宿す、流体生物 肉体の維持と知識の蒐集の為、人間を喰らい吸収する 言動は不可思議極まりなく、意味を察することは困難 元はラナリア皇国の錬金術師であり 国が推進する「勇者召喚」とは別に、“主”の「結界」を越える研究に携わっていた 研究の中、一瞬ではあるが単独で「結界」を越え、その先を目視することに成功したが その際、何かを目撃し、人としてのカタチを喪失。異形の魔物へと堕ちてしまう
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 ラグナに勝てないと愚痴る前に基礎コンボが完璧にできてますか? コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 基礎コンボ ダイキャンのコツ ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・立ち喰らい(密着) ハザマライチツバキ→5A6B始動(烙印30%) それ以外→5B5D始動(70%) ・立ち喰らい(やや密着)→5A6B始動(30%) ・屈喰らい→5B5D始動(70%) ・立ちCHor屈CH→5D始動(70%) ・JB先端ヒット→2A 2C ・ゲージあり距離問わず→2A 2C 少し待ってrc 5D 前hjc JA JC J2D 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時連携 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の捕まえ方 5Dで烙印→そのままコンボ→補正切り→蟲起き攻め JDで烙印→蟲起き攻め J6Dで烙印→蟲起き攻め+Aダイブ その他→基本はC蟲ガードさせてAダイブや端ワープ+BA蟲 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはいろはす式とヴォルビック式で十分。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない その2…立ち回り コンボとセットプレイを覚えたら次は立ち回り。 基本的な動き 空中制御 基本的な動かし方 ・地上にいるとき 地上戦は弱いので後ろハイジャンプが基本行動。 遠距離2D。至近距離では5A暴れ。 対空は5Cや空投げを意識しましょう。 ・空中にいるとき 空ダッシュJ4Bが下方向に強く攻めの要になります。 単純にかぶせるだけでは落とされるので各種空中制御やワープでタイミングをずらしたり 霧を出して的を絞らせないように。 降り際J6Dは隙が少なくとても強力な遠距離牽制です。 ・遠距離 霧や6Dを出しましょう。相手キャラによってはみてから反撃をもらうので注意。 ・JBを被せたら ヒット時→コンボ 空中ヒット時高め→5A 6B 空中ヒット時低め→5Dでダウン狩り。昇龍持ちに6B 空中ガード→2B、5C、空投げ ガード→5D、2A、6A、投げ バリアや直ガ→2A、6A、投げ ガード後ジャンプ逃げされるようであれば空投げ。 暴れるようなら昇りJC 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? これは立ち回り以前の問題。 例えばラグナのCインフェルノディバイダーに対して、アラクネは9000近い反撃を入れることが出来る。 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 ラグナ対策 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5A。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その3…防御面の向上 切り返し 相手の中下段投げが見えないうちは下記の選択を意識してみよう。 後ろジャンプいれっぱ 金バースト fインバース カウンターアサルト fインバース 画面中央でバクステ 5A連打 投げぬけ仕込み 緊急受身後や相手のジャンプ攻撃ガード後、小技から相手が走ってきた時に1ABCで投げぬけ仕込みバリガをしておく。 これは小技 投げでリジェクトミスになってしまうが初心者は気にしない。 投げモーションが7F、投げ抜け猶予が13Fなので投げモーションみてからで,上級者は多分抜けれるが意識していないと難しい。 投げの来る場所を経験的に覚えていこう。 中段 発生24Fの中段は立てるようにならないと勝負にならない。 みえるようになるには 1,中段に繋げられるリボルバーアクションを覚える 2,緊急受身後やジャンプ攻撃ガード後に意識する。 3,中段の発生モーションを覚える。(ラグナの6Bだったら足を上げる動作) みえないうちは来そうなところでファジーガード(途中まで下段ガードで遅めに中段ガードに切り替える)。 直ガとバリアガード 直前ガード(ギリギリガード) はデメリットがないのでできるだけ狙っていった方がいい。 最初はジンのC霧槍の2段目が狙い安い。 直前ガードができると特定の技を直ガした後に安全にジャンプ逃げができたり、 確定反撃を入れることが出来る。 バリアガードは
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wiki(ウィキ)の最大の特徴はウェブ上で誰もが編集に参加できるという点です これは単にウェブページを編集し、知識を蓄積するというだけではなく、コミニュケーションツールとしての機能でもあります ウェブ上の日記であるブログをつないだSNS(mixiやフェイスブック)をひとつのウェブサイト上にまとめたシステムと理解することができると思います 機能面を見ると ブログは日記であるため、本人以外は編集できません。 対し、ウィキは管理人が禁止していなければ、誰もが内容を追加、編集できます。 また、リンクを自由に編集できるので情報の整理が容易です。 編集における形式は一般にハイパーテキストといわれるもので、ハイパーテキストにおけるリンクをハイパーリンクと呼びます ウェブページの形式であるHTMLもハイパーテキストの一種であり、これをわかりやすい形式に変えたものです 管理人自身がウィキはまだまだ勉強中ですが、一般的なホームページで可能なことは一通りできる様です。 日ごろパソコンを扱っている方でしたら、ウィキは簡単に扱えるようになると思います。 ウィキの成功例で有名なのはやはりウィキペディアでしょう みんなでウェブ上に辞書を作るという明確な目的と、なんでもありの百科事典という間口の広さが成功につながったといわれています 当初、ウィキペディアも一般的なwikiエンジンを使っていたそうですが、システムが巨大化するにつれて大規模辞書に特化したシステムへマイナーチェンジをしていったそうです パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)